Avant les grosses licences actuelles, il n’y avait rien. Sinon pas grand chose, du moins en matière de MMORPG. Les précurseurs du genre, Never Winter Nights, Ultima Online et Everquest -respectivement sortis en 1991, 1997 et 1999- ouvrirent cependant la voie et popularisèrent les jeux massivement multijoueurs, notamment en Amérique du Nord ainsi qu’en Europe.
Une porte, que dis-je, un putain de corridor s’étant ouvert sur ce récent marché lucratif (hommage au premier jeu pay-to-play, j’ai nommé Island of Kesmai sorti en 80!), il ne fallut pas longtemps avant de voir se succéder des annonces concernant de nouveaux titres. Et parmi eux, le Graal : Dark Age of Camelot, un jeu qui met l’accent sur les combats entre joueurs (PvP) mais mieux encore, sur les affrontements entre royaumes (RvR).
Initialement annoncé et attendu en France depuis septembre 2001, il faudra attendre 4 petits mois jusqu’à sa sortie officielle, le 21 janvier 2002, pour faire connaissance avec celui qui démocratisa et tendit à « normaliser » les univers persistants alors encore considérés comme atypiques. Plus encore, DAoC fut -et est encore- un modèle, un archétype sur lequel se basèrent de nombreuses licences que nous connaissons aujourd’hui; que ce soit en terme de gameplay ou d’interface.
Mais d’abord, DAoC, c’est quoi ?
C’est dans un univers résolument héroic-fantasy que s’installe Dark Age of Camelot, offrant au joueur la possibilité de prendre part à un conflit qui oppose trois royaumes cherchant à s’approprier -ou à conserver- puissance, richesse et gloire:
En tout premier lieu, Midgard, patrie nordique aux cimes enneigées au sein de laquelle évoluent certaines des races les plus fières, robustes et puissantes qui soient; j’ai nommé les Vikings, Nains, Trolls, et les rusés Kobolds. Avec les extensions vinrent s’y rajouter les Valkyns (sorte de race hybride humain-félidé), les Frostalfs et les Deifrang (des minotaures au pelage noir). Les amateurs de mythologie nordique trouveront leur bonheur en incarnant ces héros dont la combativité ne connait pas d’égal.
Ensuite vient Hibernia dont la capitale, Tir Na Nog, est bien ancrée dans la légende celtique irlandaise. Ce royaume où la magie est omniprésente abrite des races braves et courageuses tels que les Celtes, les Firbolgs (de grands et vigoureux combattants), les Lurikeens (tout petits et habiles) et les Elfes. Ces deux derniers se démarquent d’ailleurs de part leur facilité à utiliser la magie. Ce royaume, au fil des extensions, reçut le renfort de trois races supplémentaires: les Sylvains (dont la peau semble faite d’écorce et les cheveux, de feuilles), les Shar (humanoïdes cornus, ennemis jurés des Lurikeen ayant su mettre de côté leurs différends), et les Graoch (minotaures au pelage blanc).
Et pour finir, le majestueux royaume d‘Albion, le plus célèbre des trois. Il doit faire face aux attaques hardies de Midgard et à la révolte des habitants d’Hibernia qui, si ils acceptaient l’autorité du Roi Arthur, n’acceptent pas celle de son successeur. Fort heureusement, ce pays légendaire et sa non moins légendaire capitale Camelot, sont vaillamment défendus.
Les polyvalents Bretons, les Highlanders, les savants Avaloniens et les Sarrasins se battent sans relâche pour la préservation de leur mythique royaume, combat auquel se joignirent -au fil des extensions- les Nécrites (peuple pâle aux yeux sombres venus d’Outremonde), les Demi-ogres et les Korazh (minotaures au pelage brun).
A cet immense panel de races s’offre un très large éventail de choix en ce qui concerne la classe. A la création, le joueur aura à choisir un archétype parmi plusieurs (6 au maximum) qui constituera la base de ce que sera son personnage. Lorsque ce dernier aura atteint le niveau 5, son entraîneur de classe lui proposera alors de véritablement choisir sa voie. Les possibilités donc, comme dit précédemment, vraiment très vastes car Dark Age of Camelot ne propose pas moins de 44 classes différentes, selon le royaume choisi.
Ces 44 classes se déclinent ensuite en différentes spécialisations qu’il convient de définir par l’attribution de points de talents.
Si DAoC a tant marqué les esprits, c’est surtout grâce à son atout majeur : son système de combat RvR, qui lui a d’ailleurs permis d’obtenir le titre de « Meilleur MMO PvP de la décennie » en 2011.
Les zones où se déroulent ces combats RvR sont bien définies, séparées du reste de la map par un temps de chargement. ll faut, pour les atteindre, passer par un Fort de votre royaume et obtenir un collier de téléportation. Il suffit ensuite d’attendre sagement que le préposé aux TP (Gothi Annark pour Midgard, Glasny pour Hibernia et Maître Visur pour Albion) vienne faire son office mais attention ! Gare à ceux qui auraient oublié d’équiper leur amulette ou qui auraient atteint la plateforme de TP un chouilla trop tard ! Ils sont quittes pour attendre encore un peu. Selon mes souvenirs il y a une téléportation toutes les 7 minutes environ.
Une fois la zone RvR atteinte (les plus populaires étant Emain Macha, le Mur d’Hadrien et la Porte d’Odin), le joueur peut s’il le souhaite se lancer en solo ou bien joindre ses forces à celles de compatriotes, formant ainsi un groupe d’un maximum de 8 personnes. Une grande majorité des combats oppose ainsi un groupe face à un autre, mais il n’est pas rare -voire même courant selon certains royaumes……..- de croiser plusieurs groupes qui tournent ensemble.
Ces 16 ou 24 pèlerins qui vous foncent dessus en hurlant forment alors un « bus » et il sera relativement difficile d’en réchapper. Il arrive pourtant que certains groupes fixes mettent en déroute des adversaires dans des combats épiques qui les opposent, eux 8, au double voire au triple de leur nombre.
Contrairement à beaucoup de jeux actuels, il n’est -au premier abord- pas évident de parvenir à connaître le pseudo des adversaires sur DAoC. En effet, ces derniers sont à première vue désignés par leur race ainsi que leur rang RvR (l’équivalent du grade PvP sur WoW, par exemple).
Toutefois, en ciblant l’ennemi, cette petite phrase apparaît dans la fenêtre de combat: « Vous sélectionnez [UnConnard(Pseudo)], c’est un [Bouffon(Classe)] d’un royaume ennemi! » Ajoutez à cela que dans cette même fenêtre sont annoncées les morts des combattants, indiquant à la fois le pseudo de la victime et de l’assassin. Cela donne parfois lieu à des combinaisons rigolotes telles que: « [Machin] vient d’être tué par [Inadvertance] ! »
Il est cependant aisé de reconnaître certains adversaires du premier coup d’œil si ces derniers sont affublés d’une cape ou d’un bouclier sur lesquels trônent les couleurs de leur guilde. Certaines de ces guildes, connues et reconnues, sont parfois tellement craintes que la seule vue de leur emblème suffit à faire demi-tour aux plus fragiles.
S’il est tout à fait possible de profiter des zones RvR en enchaînant les kill sans queues-ni-têtes, il existe cependant des objectifs plus concrets mais évidemment plus complexes à réaliser en terme d’organisation. Je veux parler des prises de Fort, et encore au-delà, but ultime, des captures de Relique.
Les Forts, disséminés dans chacune des zones RvR de chaque royaume, peuvent être capturés et même ensuite réclamés par des guildes. Si les gardes dudit Fort subissent une attaque, la guilde qui le détient reçoit une alerte indiquant également combien d’ennemis sont présents dans la zone. Cela permet d’organiser rapidement défense et représailles.
Prendre le contrôle d’un Fort, aussi amusant et dynamique que cela puisse être (bah oui, c’est sympa de manipuler des trébuchets et autres catapultes!), ne constitue pas le point d’orgue de ces affrontements. C’est cependant une étape obligatoire dans la réalisation de l’objectif principal: capturer les reliques.
Les reliques ! Au nombre de 6 (oui, 2 par royaume, bien joué Sherlock) elles se divisent en deux catégories: les reliques de force et les reliques de pouvoir. Attention, ça se complique.
Ces reliques ont la possibilité d’offrir à leur royaume -que ce soit en PvE ou en RvR- un bonus non négligeable qui se décline ainsi:
Les reliques de force apportent un bonus de 10% aux dégats infligés par les combattants au corps-à-corps du royaume qui les détiennent. Les reliques de pouvoir offrent le même bonus qui cependant s’applique aux dégats magiques et aux soins.
Jusqu’ici ça va, hein ? OK ! MAIS. Figurez-vous qu’il ne suffit pas que votre royaume détienne chacune de ses reliques pour que le bonus s’applique. Il faut qu’elle possède, certes la sienne, mais également une relique ennemie du même type. Ça va toujours? Ah. Bon, alors imaginons que comme bon nombre de débutants, vous choisissiez de rejoindre les rangs d’Albion, qui possède les reliques comme suit:
Votre royaume bénéficiera donc du bonus pouvoir, car elle possède non seulement la sienne, mais également celle d’Hibernia. Par contre, elle s’asseoit sur les avantages offerts par la relique force car, même si elle a réussi à obtenir celles de Midgard et Hibernia réunis, elle ne possède pas sa propre relique force.
Capiche? De toute façon, je peux pas faire mieux.
S’il est évident que les objectifs RvR s’ouvrent principalement aux joueurs de niveau maximum (50), il est toutefois possible de s’amuser en PvP pendant la phase de leveling, par exemple aux Vaux.
Les Vaux. Des map PvP accessibles tout au long de la progression d’un personnage. Il y en a 9 au total, répartis selon des tranches de 5 niveaux, du 1 au 45. Et oui, c’est marrant le pvp en stuff gris à faire de l’escrime avec sa teub (une arme contondante comme une autre après tout!). Le joueur peut ainsi prendre le parti de monter ses niveaux exclusivement en PvP, mais il faut quand même aimer se faire rouler dessus.
Les Vaux ont également pour vocation de permettre aux néophytes de se familiariser avec le système de prise et de défense de Fort. Conseil de bon aloi: attention aux fufus quand vous traversez un pont !
DAoC est aussi le premier jeu à inclure un système de bataille navale dans son RvR, grâce à l’extension « New Frontiers ». Il est ainsi possible de transporter jusqu’à 32 personnes sur un seul et même bateau, envahissant par la côte les terres ennemies. Des petits engins de siège peuvent également prendre place sur les navire afin de pouvoir attaquer depuis l’eau, les Forts en bordure de mer.
Si ce système de combat RvR innovant a fait la renommée de DAoC, le jeu propose également au joueur d’affronter des menaces tout aussi dangereuses. Différents monstres peuplent chacun des trois royaume et en menacent la sauvegarde. Qu’il s’agisse de bandits de grand chemin ou de loups, jusqu’aux terrifiantes créatures terrées au fond de donjons lugubres -en passant par les légendaires dragons- les occasions de faire ses preuves ne manquent pas.
Les premiers affrontements dont le joueur peut témoigner l’opposent à des créatures d’un intérêt relativement faible, qui pourtant, ne sont pas dénués de puissance. Eh oui, il arrive d’enchaîner les morts à bas niveau (surtout pour les furtifs), tués par les mandibules d’un scarabée ou digéré par une larve d’eau.
La mort dans DAoC est punie d’une perte conséquente d’expérience. L’xp accumulée se « sauvegarde » toutefois à la moitié du chemin, garantissant au joueur de ne pas perdre d’expérience en dessous de cette limite. On parle alors de « demi-ding ». Il est cependant possible de récupérer une partie de ce qui a été perdu en allant prier (/pray) sur la tombe laissée à l’endroit de la mort.
Les niveaux augmentant, l’aventurier peut alors combattre des ennemis plus puissants, se risquant même dans les cavernes et autres donjons réputés dangereux mais vraiment pratiques pour xp. Je citerai les tombes de Mithra et Muire -pour Albion et Hibernia- ainsi que l’antre de Nissse pour Midgard. Le nouveau venu se voit souvent invité dans un groupe avec lequel il passera des heures entières à basher du mob pour gagner de l’expérience.
A noter que dans DAoC, l’exp apportée par un monstre est divisée selon les personnes qui auront tapé ledit monstre. Ce n’est pas comme sur WoW où, par exemple, vous pouvez aider quelqu’un à tuer un ennemi afin qu’il repop plus vite par la suite. Si vous tapez un monstre déjà engagé sur DAoC, vous ponctionnerez ainsi de l’expérience à la personne l’ayant attaqué en premier. C’est le principe du « leeching« , cela existe aussi en RvR où les points de royaumes se voient divisés pareillement, et c’est mal vu.
Chaque royaume possède son dragon: Gjalpinulva pour Midgard, Golestandt pour Albion et enfin Cuuldurach pour Hibernia. Ils représentent un challenge de taille pour les joueurs qui doivent unir leurs forces afin d’en venir à bout. Les guildes créent des alliances pour terrasser ces féroces et légendaires créatures et voient leurs efforts récompensés par des items de grande qualité.
De nouvelles rencontres PvE ont été ajoutées avec les différentes extensions, notamment avec Trial of Atlantis (ToA) qui offre la possibilité d’assimiler les connaissances du peuple de l’Atlantide. Au bout de 9 épreuves réussies, le joueur pourra choisir une nouvelle ligne de compétence parmi celles qui lui seront proposées. ToA signe également l’arrivée des artefacts, de puissants objets dont les bonus ne sont pas à dédaigner.
L’extension Catacombs, elle, permet au joueur de parcourir des donjons instanciés « privés », dans lequel il évoluera seul ou avec le groupe qu’il aura constitué préalablement.
Le PvE dans DAoC -s’il ne constitue pas le point d’orgue de ce jeu- est tout de même intéressant, les combats prenant place dans des décors variés qui valent le coup d’oeil.
Et pour ravir les amateurs des deux types naquirent les Abysses.
Souvent désignées par le diminutif « DF » (Darkness Fall), les Abysses constituent un dédale souterrain qui abritent de nombreux serviteurs démoniaques à la solde du tout puissant Légion. C’est un donjon instancié qui offre l’avantage d’une progression rapide et fructueuse (en tuant des monstres ici, le joueur peut loot des sceaux qui pourront être échangés afin d’obtenir de l’équipement) ainsi que l’adrénaline du PvP. Effectivement, la zone des Abysses permet les combats entre royaumes au sein même de ce gigantesque donjon, et pour cause! L’accès aux Abysses ne se fait que pour un royaume à la fois, celui qui tiendra le plus de forts dans leur ensemble. Un simple /re permettra au joueur de savoir si son royaume possède l’accès au donjon.
Lorsque l’entrée des Abysses s’ouvre à un nouveau royaume, il est de coutume que les plus gros niveaux ratissent les lieux pour « faire le ménage », tuant ainsi les ennemis-joueurs qui peuvent encore s’y trouver. Evidemment, certains passent entre les mailles du filet, et il faut toujours rester vigilant lorsqu’on décide d’xp là-bas. Un backstab est vite arrivé!
Sortie en 2003, l’extension gratuite « Fondations » de DAoC apporte un nouveau concept à un jeu déjà très fourni en contenu. Les maisons! Eh ouais! Personnelles ou communes à une guilde et sous réserve d’un loyer hebdomaraire payé rubis sur l’ongle, elles sont personnalisables et peuvent également servir de comptoir de vente et de TP.
Les trois royaume possèdent ainsi chacun une zone instanciée réservée aux logements et divisée en 9 petits villages dans lesquels sont établis un maximum de 10 lots.
La première étape dans l’acquisition d’une maison est l’achat d’un terrain. Comme dans la réalité, certaines parcelles sont plus prisées que d’autres de par leur proximité avec l’entrée de la zone instanciée, ou bien par le décor qu’elles offrent. Le prix d’un lot peut tendre à varier rapidement car il est défini par un processus d’enchères inversées. En effet, il commence bien souvent à 95 platines (la plus grosse devise du jeu) et baisse d’environ 1,2 platine par heure réelle de temps, tant et si bien que beaucoup de terrains finissent par avoisinner les 300 pièces d’or, devenant ainsi clairement plus abordables pour un joueur lambda.
La parcelle achetée, il est temps de construire la maison! Le joueur a ainsi le choix entre 4 types de construction, du chalet au château. Inutile de préciser que le montant de la construction et du loyer hebdomadaire varie en fonction du type de maison que vous souhaitez. Vous en serez quitte pour payer 1p et 20 po/semaine pour un chalet, 5p et 35po/semaine pour une maison, 10p et 60po/semaine pour une villa et enfin 25p et 100po/semaine pour un chateau.
Prenez soin de payer le loyer en temps et en heure sous peine de voir votre terrain remis en vente après destruction de votre maison.
La maison bâtie, et subitement atteint de Damidoïte aigüe, le joueur passe ensuite généralement de longs moments à personnaliser son chez lui, ainsi que le jardin attenant. Il est par exemple possible d’installer une jolie balancelle, un chouette belvédère ou encore de belles statues. Certaines maisons valent vraiment le détour ! L’intérieur du logement peut également servir à exposer les trophées que le joueur aura dépouillé sur certaines des plus puissantes créatures du jeu, permettant ainsi de se la raconter auprès des visiteurs.
Pour offrir aux siens un lieu de rassemblement et de détente, un chef de guilde peut ainsi prendre le parti de transformer sa propre demeure en maison de guilde. Le concept est le même que pour une habitation personnelle, à ceci près que certaines actions telles que la décoration et l’aménagement sont à la discretion seule du patron et de ses officiers.
Il est également et surtout possible de placer, à l’extérieur, un marchand. Il vendra les objets dont le joueur veut se débarasser, à un prix que ce dernier fixera. Les acheteurs potentiels obtiendront à l’entrée du housing les coordonnées de la maison où ils peuvent trouver l’objet qui les intéressent, et feront donc route jusqu’au marchand installé par le propriétaire de ladite maison pour leur achat.
Au final, Dark Age of Camelot aura – si ce n’est marqué son époque en s’imposant comme le meilleur jeu PvP auquel on pouvait prendre part – comblé bien des soirées pour bon nombre de joueurs. Inutile d’exposer ici chiffres et statistiques qui n’intéressent plus grand monde. Pour le commun des mortels (dont je faisais avant partie avant d’être recrutée à JVL), DAoC c’est surtout:
La plage du début à Connacht, le bordel à Mag’Mell sur Camlann (serveur full PvP), les prises de reliques à 4h du matin (cc Albion), les sorties blafards avant le dragon, Mulgrut Maggot et son escorte à Prydwen Keep, les boulderlings, les jolis procs, les AFK de 10 minutes pendant un trajet à cheval, oublier de sauter de ce même cheval à temps, équiper la mauvaise amulette pour aller RvR et faire attendre 50 personnes un bon quart d’heure (dans la joie et la bonne humeur cela dit!), les cauchemars aux abysses et leurs parties intimes dégueulasses, les strings sales des Balorian de Tur Suil, les sorties ML, devoir changer de type de flèche selon l’armure portée par l’ennemi…
Si les serveurs français de ce jeu merveilleux ont fermé leurs portes en 2010, il reste toutefois possible de prendre ou reprendre part à l’aventure en commençant ou transférant un personnage sur les serveurs US. Le serveur Ywain, par exemple, tend plus à ressembler à une gigantesque mégalopole hétéroclite où se croisent, se côtoient et s’affrontent passionnés et nostalgiques de toutes origines. Prendrez-vous part à l’aventure ? Ou déciderez-vous comme nous de suivre de près l’actualité du tant attendu Camelot Unchained avant de vous lancer ?
Une chose est sûre. Ça va cogner sale.
Il faudrait que j’invite le boss très méchant dans une de mes vidéos make-up !
Mon premier MMO
J’étais faction Albion, même si j’étais un pyj’ j’en garde de bons souvenirs 🙂
J’ai jamais pris autant de plaisir que dans ce jeux, aujourd’hui encore je ne trouve aucun MMO qui égale ce que j’ai ressenti dans celui-ci.
malheureusement presque 20ans après la sortie de ce MMO rien ne l’équivaux encore aujourd’hui.
il restera je pense le seul MMO auquel j’ai vraiment tenu,j’ai joué de juin 2002 il me semble, jusqu’à la fermeture des serveurs français j’ai enssuite basculé sur des serveurs privé mais ou tout été modifier ce qui ma fait partir.